【仮面ライダーW】†
●目次
コラボブースター【仮面ライダー ~伝説の始まり~】で登場した仮面ライダーWを中心に構築するデッキ。
仮面ライダーWは基本的に他色のフレームでも緑軽減で緑シンボルなので、緑のカードを中心に名称と仮面サポートで固める。
一部赤スピリットを投入することで赤緑混色構成にすることも可能。
また、紫との混色スピリットも多いため、紫関連のサポートカードの投入も検討できる。
スピリット†
- 仮面ライダーアクセル
【神速】を持つ仮面。
アタック/ブロック時にコアブーストを行い、【チェンジ】で入れ替えれば再び手札からの【神速】の準備が可能になる。
中盤以降は相手の除去で盤面が壊滅した後に【神速】で召喚、【チェンジ】に繋ぐのが重要な仕事となるため、手札に1枚は温存しておきたい。
- 仮面ライダーエターナル
効果による召喚や【チェンジ】などの入れ替わり効果に対して疲労効果を発揮する仮面。
アタック時にはバウンス、Lv3になるとスピリットへの効果耐性を持つため場持ちが良く、相手のテンポを崩せる便利な1枚。
なるべく場に置いておきたいスピリットなので、【チェンジ】や《煌臨》に使うのはどうしてもというときのみにしたい。
- 仮面ライダースカル
コストさえ支払えばアタックステップ中にトラッシュから蘇生できる仮面。
アタック/ブロック時にコアシュートとドローを発揮できるため、バウンス以外の除去手段や純粋なドローの少ないこのデッキでは貴重なアドバンテージ源。
地球の本棚やハンドリバースなどで早めにトラッシュに落としておき、相手のフィニッシャーを食い止める最後の壁として温存しておくのが理想。
【チェンジ】元としても優秀だが、手札に腐ってしまわないように注意。
- 仮面ライダーW ファングジョーカー
【チェンジ】で疲労状態のスピリットをデッキ下にバウンス、召喚後もアタックするだけで疲労状態のスピリットを一掃できる仮面。
Lv1の状態では必ずアタックしなければならないため、必ずLv2以上の状態でフィールドに出すようにしたい。
- 仮面ライダーアクセルブースター
【チェンジ】でトラッシュへのコアブースト、アタックでライフを削れば追加でもう1点削ることができる仮面。
素のコストに対して【チェンジ】の方が軽いため見た目以上に早く出せるうえ、実質2点×2度のアタックで1体でライフ4つを奪うことのできるこのデッキのサブフィニッシャー候補。
- 仮面ライダーディケイド 激情態
手札増加後の【Sバースト】で3コアシュートしながら召喚できる赤シンボルの仮面。
アタック時にはBP破壊、さらにLv3では手札の【チェンジ】をノーコストで発揮させつつ入れ替えさせずに召喚できるため、増やしたコアで数に物を言わせた戦法を取ることが可能。
ブレイヴ†
- シンボルあり
- ハードボイルダー
「W」/「スカル」であればコストを問わず合体できる。「アクセル」には非対応なので注意。
各種サーチカードや《神託》でトラッシュに落としておけば「W」の召喚に反応して回収できる。このカード自体の召喚コストはかかる。
【合体中】効果は疲労、コアブーストともに優秀。かつシンボルを持つため打点を稼ぎやすい。
- モモタロス
合体時のアタック/ブロック時にBPを上昇させつつコアブーストができる白のブレイヴ。
【チェンジ】の際にはコスト加算が0になる。
ライドブッカー以上のこのデッキでは軽減が難しいが、性能の高さから投入する価値はある。
- 鳥獣魔神、兜魔神
緑の定番の異魔神ブレイヴ。このデッキに足りない除去やドローなどを補える。
コスト加算によって【チェンジ】の対象外になる点には注意して投入する必要がある。
ネクサス†
創界神ネクサス†
マジック†
- ジョーカーエクストリーム
スピリット2体を疲労させるマジック。
仮面がいればさらに追加でそのまま疲労バウンスが可能なので、実質的な2体除去カードとなる。
仮面ライダーWがアタック中はコスト3になり最大軽減でノーコスト使用ができるため、見た目以上に軽い。
デッキの動かし方†
序盤は仮面ライダーW サイクロンジョーカーや仮面ライダーW ヒートメタルでコアを稼ぎつつ、仮面ライダージョーカーや地球の本棚で手札を整える。
中盤に差し掛かる頃には仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリームか仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム [2]を《煌臨》して中継、もしくはそれを飛ばして仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリームを召喚/《煌臨》し、回復効果で相手のライフを奪えれば上出来。
《煌臨》を採用しない場合は【チェンジ】による連続アタックをコアブーストと併用しながら連発し、仮面ライダーアクセルブースターなどで一気にライフを奪う。
フィニッシャーとなる仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリームの回復にはかなりのコアを要するため、序盤でコアを稼げていないと辛いものがある。
仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム [2]の登場で《煌臨》への難易度はかなり下がったものの、最終的なフィニッシャーは変わらないため、ドローできなかった/除去されてしまった場合に立て直しがきかなくなる恐れがある。
また、除去手段が基本的に疲労からのバウンスが主軸となるため、耐性を付与されると除去が難しく攻め切られてしまう。
【チェンジ】対象はその殆どがスピリットを対象とするため、アルティメット相手では効果の大半が通用しない。
参考レシピ†
関連リンク†
デッキ集