【呪鬼】

概要

神煌臨編

創界神ヘラを中心としたサポートを得て、再び環境に舞い戻ってきた。

基本的に呪鬼デッキと呼ぶ場合はこのタイプを指す。
強力な手札補充、トラッシュ利用を中心に、強力なコントロール力を誇る。

烈火伝

烈火伝 第1章でトラッシュから召喚を行う多数のサポートカードによりデッキとしての特色、まとまりを得た。

呪鬼単体というより、霊獣らとのシナジーにより組まれるデッキであり、基本的にはデッキとして認識されていた。
陰陽童紫煙獅子鎧闘鬼ラショウらの強力な性能により、一時期環境を一色に染め上げた。

それ以前

第1弾からXレア魔界七将デスペラードを擁していた系統:呪鬼だが第八弾:戦嵐からアルティメットバトル01の間は一切登場せず、サポートカードも存在していなかった。

アルティメットバトル01以降、サポートカードの登場とともに実用的なカードパワーを持ったスピリットが追加された。

構築(神煌臨編)

スピリット

ネクサス

マジック

構築(それ以前)

デッキの軸となるカードはトラッシュからの召喚を行うカードとなる。
そのためトラッシュを肥やすカード及び手札交換のサポートを投入する。
No.3 ロックハンドにより不要な中~高コストスピリットを処理できるためそれらのコスト帯を多少多めにしてもデッキを回せる。

また夜族及び霊獣とのかかわりが深く、これらのサポートも同時に投入が検討できる。

スピリット

アルティメット

ブレイヴ

ネクサス・マジック

デッキの動かし方

序盤はNo.3 ロックハンド鎧闘鬼ラショウなどの効果でトラッシュにスピリットを溜める。
コストの確保ができたらトラッシュからの召喚で戦力を整える。

ウィニー型の構成ならば数の差を利用したビートダウンと追撃が可能なフラッシュタイミングでのスピリット増強によってライフを奪う。
コントロール型構成ならば豊富なコアシュート、効果破壊などを駆使して相手フィールドをコントロール、充分にアドバンテージ差を広げてからゲームエンドを狙う。

弱点

除去はコア除去と疲労破壊に頼る点は通常の紫デッキと同じなため、【装甲】系キーワード能力やスピリットへの効果耐性には弱い。
また召喚時効果への依存度もそこそこ高く、これらを封じられると動きが鈍る。
そのためカニコングウバタマンを擁する【緑青連鎖】などには特に注意しなければならない。
このデッキではトラッシュのスピリット回収が比較的容易とは言え、総じてBPの低いスピリットが多いため砲天使カノン等の広範囲除去による全半壊も警戒したい。

関連リンク

デッキ集



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Last-modified: 2019-01-16 (水) 19:57:27