スピリット 5(緑2青1)/緑/剣獣・異合 <1>Lv1 5000 <3>Lv2 8000 <5>Lv3 12000 フラッシュ《煌臨:剣獣/異合》『お互いのアタックステップ』 自分の[ソウルコア]をトラッシュに置くことで、対象の自分のスピリットに手札から重ねる。 Lv1・Lv2・Lv3【旋風:1】『このスピリットの煌臨時』 相手のスピリット/アルティメット1体を重疲労させる。 (重疲労状態のカードは逆向きにし、1回の回復で疲労状態になる) 【煌臨中】Lv2・Lv3 スピリットすべての[ソウルコア]以外のコアは、取り除くことができない。 シンボル:緑 イラスト:相崎勝美 フレーバーテキスト: やられる寸前のところを煌臨で立て直した!カード番号:BS41-031
煌臨編 第2章:蒼キ海賊で登場した緑のスピリット。
《煌臨》条件は低コストスピリットに優秀なものが多い系統のみの指定で、序盤から《煌臨》可能。
両系統を中心とした十二神皇編 第5章以降の【緑青連鎖】への投入はもちろん、剣獣/異合の片方のみを中心とした構築でも気軽に採用できる。
自身もそれらの系統を両方持っているためそれぞれのサポートを受けられるのも魅力。
煌臨時効果の【旋風】は汎用性が高く扱いやすい。
連続アタックの防止やブロッカーの排除、アタック時効果でアドバンテージを取るスピリットを封じるなど用途は広い。
【煌臨中】のコア固定効果は自壊にも対応し、バイオ怪獣ビオランテ/白羊樹神セフィロ・アリエスさながらのコアコントロールが可能。
剣獣に多いバトル勝利時効果発揮の一助にもなるが、上記カード同様自分も対象なので自分のコア運用を妨げる可能性もある。
コアブースト効果と併用する場合、置く先を意識して構築したい。
上記カードとの決定的な違いとしてソウルコアを縛れない点にあり、《煌臨》/《封印》などを防ぐことができない。
逆にソウルコアを含めて3個のコアを置くことで、メインステップのみソウルコアを外して自分への影響を抑えることもできるが、《煌臨》の都合上成立までにタイムラグが生じてしまうのが難点。
煌臨編 第2章:蒼キ海賊 <R>