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*ターンの流れ [#o6609a21] #contents //カードの個別効果の説明は別途ページがあります。 //あまりターン進行に関係のない効果等の説明を挟むのは初心者が混乱するため、やめましょう。 **スタートステップ [#start] ターンの始まり。 通常は何もすることがないが、スタートステップに発揮される効果も存在する。 -最初の先攻ターンで1ターン目と数え、後攻のスタートステップに2ターン目と数える。先攻と後攻ごとにターンを数えてもよい。 -このステップ開始時にデッキが0枚である、またはステップ中にデッキが0枚となったターンプレイヤーはゲームに敗北する。 **コアステップ [#core] ボイドからコアを1個ターンプレイヤーのリザーブに置く。 先攻1ターン目のみ、このステップを飛ばす。 **ドローステップ [#draw] ターンプレイヤーはデッキからカードを1枚ドローする。 -このゲームではデッキの一番上のカードを手札に加えることを「ドローする」と記述する。 **リフレッシュステップ [#refresh] ターンプレイヤーのスピリット/アルティメット/ネクサスをすべて回復させ、トラッシュのコアをすべてリザーブに戻す。 -一部だけ回復させたり戻したりすることはできない。 -[[重疲労>重疲労について]]状態のスピリット/アルティメットは一段階回復して疲労状態となる。 **メインステップ [#main] さまざまなアクションを起こせるステップ。 -[[スピリット]]/[[アルティメット]]/[[ブレイヴ]]の召喚 -[[ネクサス]]の配置 -[[マジック]]/[[アクセル]]/[[チェンジ]]/【[[神技]]】のメイン・フラッシュ効果の使用 -フィールド(スピリット/アルティメット/ネクサス)・リザーブのコア移動 -ブレイヴの合体・分離・交換 -【[[バースト]]】の破棄・セット スピリット召喚の理想的な形は毎ターン1体以上のスピリットを召喚していくこと。 スピリットが多くなれば軽減もアタックもブロックも多くできるようになる。 はじめは小型から中型のスピリットを、中盤以降はコアに余裕があれば大型スピリットを出してもよい。 強力なスピリットの召喚をするために他のスピリットに乗っているコアをすべて使うこともできる。 このとき、コスト支払いのためにスピリット上からコアをすべて取り除くのは、手札からカードを提示し軽減シンボルの計算をしてから支払うコストが確定したあとである。 (スピリットの召喚の場合、厳密には「カードの提示」→「総コストの決定」→「軽減の適用」→「支払いコストの決定」→「コスト支払い」→「(あるならば)【転召】の処理及び転召時効果の解決」→「維持コストを置きLvを決定する」→「召喚時効果の発揮」の順となる) //スピリットとは異なりネクサスはコアを置かなくてもトラッシュに送られないが、Lvが0になるとトラッシュに置かれてしまう。 スピリット/アルティメット/ブレイヴ/ネクサスは基本的に回復状態でフィールドに召喚/配置される。 さらに、召喚酔いなどのルールも存在しないので、出したターン中にアタックすることもできる。 **アタックステップ [#attack] ターンプレイヤーは自分のスピリットで相手にアタックすることができる。 先攻1ターン目のみ、このステップを飛ばす。 何もせず終わらせることもできるが、その場合バトル及びフラッシュタイミングが発生しないだけであり、アタックステップそのものは存在している。 相手がアタックを強制したときにはアタックせずに終わらせることができない。 (例:[[時止まりの氷原]]Lv2効果) 自分の[[マジック]]のメイン効果を、相手のメインステップやお互いのフラッシュタイミングで使用及び宣言することはできない。 メイン効果は自分のメインステップ中のみ、フラッシュ効果は自分のメインステップとお互いのフラッシュタイミング中で使用の宣言ができる。 【バースト】を発動させ、【バースト】効果の一部としてメイン効果やフラッシュ効果を任意のタイミングで発揮させることは可能である。 &size(20){''<バトルの流れ>''}; &size(16){''1:アタック宣言''}; -ターンプレイヤーは自分の回復状態のスピリット/アルティメットを1体選び、それを疲労させることでアタック宣言をしてもよい。 -アタック宣言を行った時点から「バトル」の発生となる。 --アタックしたスピリット/アルティメットの『このスピリット/アルティメットのアタック時』『このスピリット/アルティメットのバトル時』効果が発揮される。 アタック時/バトル時効果はアタック宣言を行い疲労してからフラッシュタイミングに移る前に即座に解決される。 ---【バースト:相手のスピリットのアタック後】は、この時点で発揮したアタック時効果などがすべて解決された後に発動できる。 &size(16){''2:フラッシュタイミング(ブロック前)''}; -マジックカードなど、フラッシュタイミングで使用できる効果を使用する。 -フラッシュタイミングの優先権はブロック側(非ターンプレイヤー)から始まり、アタック側(ターンプレイヤー)→ブロック側(非ターンプレイヤー)→…と渡されていく。 -効果の使用が両者ともなかった場合に次の行動に移る。 --例)ブロック側(何もしない)→アタック側(マジック使用)→ブロック側(何もしない)→アタック側(何もしない)→ここで終了。 -フラッシュタイミング中にアタックしているスピリット/アルティメットがいなくなった場合、フラッシュタイミング終了後にバトル終了に移る。 -相手スピリット/アルティメットによる指定アタックが行われた場合、このタイミングを飛ばして「ブロック宣言」に移る。 &size(16){''3:ブロック宣言''}; -ブロック側は自分の回復状態のスピリット/アルティメットを1体選び、それを疲労させることでブロック宣言をしてもよい。 -ブロック宣言を行った時点からブロックしたスピリット/アルティメットは「バトル」に参加したことになる。 --ブロックしたスピリット/アルティメットの『このスピリット/アルティメットのブロック時』『このスピリット/アルティメットのバトル時』効果が発揮される。 ブロック時/バトル時効果はブロック宣言を行い疲労してからフラッシュタイミングに移る前に即座に解決される。 --ただし、[[巨蟹武神キャンサード]]などの複数体でブロックし、1体のみ選択してバトルする場合、選択しなかったスピリット/アルティメットの『このスピリット/アルティメットのブロック時』『このスピリット/アルティメットのバトル時』効果は発揮されない。 -相手スピリット/アルティメットによる指定アタックが行われた場合、スピリット/アルティメットの状態にかかわらず、ブロック宣言をしなければならない。 -ブロックしない場合、またはブロック可能なスピリット/アルティメットがいない場合はただちにバトル解決に移る。 &size(16){''4:フラッシュタイミング(ブロック後)''}; -同上。 -ブロック宣言が行われなかった場合は飛ばされる。 &size(16){''5:バトル解決''}; -「バトル解決時」「BPを比べるとき」と書かれた効果を解決する。 -アタックしているスピリット/アルティメットとブロックしているスピリット/アルティメットのBPを比べる。 -ブロック宣言が行われなかった場合はアタックしたスピリット/アルティメットのシンボルの数だけブロック側のプレイヤーのライフにダメージを与える。 --「ライフが減ったとき」の効果はこの時点で発揮される。 ---【バースト:自分のライフ減少後】は、この時点で上記の効果が解決された後に発動できる。 -ライフへのダメージはブロック宣言が行われた時点で受けなくなる。 これはブロック後のフラッシュタイミングでブロックしたスピリット/アルティメットがフィールドからいなくなっても有効である。 -バトル解決までにアタックしているスピリット/アルティメットがいなくなった場合もライフへのダメージは受けない。 &size(16){''6:スピリット/アルティメットの破壊''}; -バトル解決でスピリット/アルティメット同士のBPを比べたとき、低い方が破壊される。 同じBPならどちらも破壊される。 -『~の破壊時』効果/「~の破壊されたとき」効果をターンプレイヤーが処理順序を選択してすべて処理する。 -破壊されたカードをすべて同時にトラッシュへ送る。 -【バースト:~の破壊後】を処理する。 &size(16){''7:バトル終了''}; -バトル終了直前に「バトル終了時」等に発揮される効果が誘発したり、バトル中にのみ発揮される効果が効力を失ったりする。 -バトル終了後、他に回復状態のスピリット/アルティメットがいれば、続けてアタックしてもよい(1に戻る)。 --間違えやすいが、上記の通りライフ減少のタイミングの後にバトル終了のタイミングがやってくる。 このため、自分の【[[光芒]]】持ちスピリットが相手ライフを減らして[[龍の覇王ジーク・ヤマト・フリード]]のバースト効果によって破壊された場合、バトル終了後の時点で【[[光芒]]】持ちスピリットはフィールドにいないため、【[[光芒]]】は発揮されない。 <バトルスピリッツにはスタックやチェーンの効果の待機処理が存在せず、マジックの使用やカード効果の誘発後には即時解決される。 ただし、同時に誘発した複数の効果や同じタイミングで誘発した複数の効果は、誘発時にターンプレイヤーが解決の順番を決めることになる。 効果はひとつひとつ解決されるため、同時に解決されるということもない。 派生効果とそうでない効果とで処理に違いがあることにも注意。 <ブロックが宣言された時点でライフへのダメージは発生しなくなる。 但し「ブロックされなかったものとして扱う」効果のみ、ブロック宣言がされた場合でもライフへのダメージは発生する。(例:[[ウィングブーツ]]) さらに、BPを比べて相手だけを破壊したときに発揮する効果はブロック宣言後にブロックした自分のスピリット/アルティメットを自壊させることで発揮させないことができる。 自壊とは、マジックカードのコスト支払いで自らスピリット/アルティメットを[[消滅>消滅について]]させカードをトラッシュに送ったり、[[デッドリィバランス]]などの効果によって破壊したりすることを指す。 破壊時に強力な効果を持つスピリット/アルティメットも多いため重要なテクニックである。 <[[龍星皇メテオヴルム]]などが持つ指定アタックは1で相手スピリットを指定し、アタック時効果や【バースト】の解決が終わったあとに2のフラッシュタイミングを飛ばしただちに3の(指定されたスピリットの)ブロック宣言に移ることになる。 **エンドステップ [#end] まず、エンドステップに発揮する効果があれば解決する。 そして「このターンの間」発揮される効果などの、このターン中に発生したすべての一時的な効果が消滅する。 その後、ターン終了時に発揮する効果があれば解決する。 すべての処理が終わったら、ターンの終了を宣言して相手にターンを渡す。 ***関連リンク [#ocaeaecf] -[[基本ルール]] -[[ルールQ&A]] -[[わかりづらいルール]]
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*ターンの流れ [#o6609a21] #contents //カードの個別効果の説明は別途ページがあります。 //あまりターン進行に関係のない効果等の説明を挟むのは初心者が混乱するため、やめましょう。 **スタートステップ [#start] ターンの始まり。 通常は何もすることがないが、スタートステップに発揮される効果も存在する。 -最初の先攻ターンで1ターン目と数え、後攻のスタートステップに2ターン目と数える。先攻と後攻ごとにターンを数えてもよい。 -このステップ開始時にデッキが0枚である、またはステップ中にデッキが0枚となったターンプレイヤーはゲームに敗北する。 **コアステップ [#core] ボイドからコアを1個ターンプレイヤーのリザーブに置く。 先攻1ターン目のみ、このステップを飛ばす。 **ドローステップ [#draw] ターンプレイヤーはデッキからカードを1枚ドローする。 -このゲームではデッキの一番上のカードを手札に加えることを「ドローする」と記述する。 **リフレッシュステップ [#refresh] ターンプレイヤーのスピリット/アルティメット/ネクサスをすべて回復させ、トラッシュのコアをすべてリザーブに戻す。 -一部だけ回復させたり戻したりすることはできない。 -[[重疲労>重疲労について]]状態のスピリット/アルティメットは一段階回復して疲労状態となる。 **メインステップ [#main] さまざまなアクションを起こせるステップ。 -[[スピリット]]/[[アルティメット]]/[[ブレイヴ]]の召喚 -[[ネクサス]]の配置 -[[マジック]]/[[アクセル]]/[[チェンジ]]/【[[神技]]】のメイン・フラッシュ効果の使用 -フィールド(スピリット/アルティメット/ネクサス)・リザーブのコア移動 -ブレイヴの合体・分離・交換 -【[[バースト]]】の破棄・セット スピリット召喚の理想的な形は毎ターン1体以上のスピリットを召喚していくこと。 スピリットが多くなれば軽減もアタックもブロックも多くできるようになる。 はじめは小型から中型のスピリットを、中盤以降はコアに余裕があれば大型スピリットを出してもよい。 強力なスピリットの召喚をするために他のスピリットに乗っているコアをすべて使うこともできる。 このとき、コスト支払いのためにスピリット上からコアをすべて取り除くのは、手札からカードを提示し軽減シンボルの計算をしてから支払うコストが確定したあとである。 (スピリットの召喚の場合、厳密には「カードの提示」→「総コストの決定」→「軽減の適用」→「支払いコストの決定」→「コスト支払い」→「(あるならば)【転召】の処理及び転召時効果の解決」→「維持コストを置きLvを決定する」→「召喚時効果の発揮」の順となる) //スピリットとは異なりネクサスはコアを置かなくてもトラッシュに送られないが、Lvが0になるとトラッシュに置かれてしまう。 スピリット/アルティメット/ブレイヴ/ネクサスは基本的に回復状態でフィールドに召喚/配置される。 さらに、召喚酔いなどのルールも存在しないので、出したターン中にアタックすることもできる。 **アタックステップ [#attack] ターンプレイヤーは自分のスピリットで相手にアタックすることができる。 先攻1ターン目のみ、このステップを飛ばす。 何もせず終わらせることもできるが、その場合バトル及びフラッシュタイミングが発生しないだけであり、アタックステップそのものは存在している。 相手がアタックを強制したときにはアタックせずに終わらせることができない。 (例:[[時止まりの氷原]]Lv2効果) 自分の[[マジック]]のメイン効果を、相手のメインステップやお互いのフラッシュタイミングで使用及び宣言することはできない。 メイン効果は自分のメインステップ中のみ、フラッシュ効果は自分のメインステップとお互いのフラッシュタイミング中で使用の宣言ができる。 【バースト】を発動させ、【バースト】効果の一部としてメイン効果やフラッシュ効果を任意のタイミングで発揮させることは可能である。 &size(20){''<バトルの流れ>''}; &size(16){''1:アタック宣言''}; -ターンプレイヤーは自分の回復状態のスピリット/アルティメットを1体選び、それを疲労させることでアタック宣言をしてもよい。 -アタック宣言を行った時点から「バトル」の発生となる。 --アタックしたスピリット/アルティメットの『このスピリット/アルティメットのアタック時』『このスピリット/アルティメットのバトル時』効果が発揮される。 アタック時/バトル時効果はアタック宣言を行い疲労してからフラッシュタイミングに移る前に即座に解決される。 ---【バースト:相手のスピリットのアタック後】は、この時点で発揮したアタック時効果などがすべて解決された後に発動できる。 &size(16){''2:フラッシュタイミング(ブロック前)''}; -マジックカードなど、フラッシュタイミングで使用できる効果を使用する。 -フラッシュタイミングの優先権はブロック側(非ターンプレイヤー)から始まり、アタック側(ターンプレイヤー)→ブロック側(非ターンプレイヤー)→…と渡されていく。 -効果の使用が両者ともなかった場合に次の行動に移る。 --例)ブロック側(何もしない)→アタック側(マジック使用)→ブロック側(何もしない)→アタック側(何もしない)→ここで終了。 -フラッシュタイミング中にアタックしているスピリット/アルティメットがいなくなった場合、フラッシュタイミング終了後にバトル終了に移る。 -相手スピリット/アルティメットによる指定アタックが行われた場合、このタイミングを飛ばして「ブロック宣言」に移る。 &size(16){''3:ブロック宣言''}; -ブロック側は自分の回復状態のスピリット/アルティメットを1体選び、それを疲労させることでブロック宣言をしてもよい。 -ブロック宣言を行った時点からブロックしたスピリット/アルティメットは「バトル」に参加したことになる。 --ブロックしたスピリット/アルティメットの『このスピリット/アルティメットのブロック時』『このスピリット/アルティメットのバトル時』効果が発揮される。 ブロック時/バトル時効果はブロック宣言を行い疲労してからフラッシュタイミングに移る前に即座に解決される。 --ただし、[[巨蟹武神キャンサード]]などの複数体でブロックし、1体のみ選択してバトルする場合、選択しなかったスピリット/アルティメットの『このスピリット/アルティメットのブロック時』『このスピリット/アルティメットのバトル時』効果は発揮されない。 -相手スピリット/アルティメットによる指定アタックが行われた場合、スピリット/アルティメットの状態にかかわらず、ブロック宣言をしなければならない。 -ブロックしない場合、またはブロック可能なスピリット/アルティメットがいない場合はただちにバトル解決に移る。 &size(16){''4:フラッシュタイミング(ブロック後)''}; -同上。 -ブロック宣言が行われなかった場合は飛ばされる。 &size(16){''5:バトル解決''}; -「バトル解決時」「BPを比べるとき」と書かれた効果を解決する。 -アタックしているスピリット/アルティメットとブロックしているスピリット/アルティメットのBPを比べる。 -ブロック宣言が行われなかった場合はアタックしたスピリット/アルティメットのシンボルの数だけブロック側のプレイヤーのライフにダメージを与える。 --「ライフが減ったとき」の効果はこの時点で発揮される。 ---【バースト:自分のライフ減少後】は、この時点で上記の効果が解決された後に発動できる。 -ライフへのダメージはブロック宣言が行われた時点で受けなくなる。 これはブロック後のフラッシュタイミングでブロックしたスピリット/アルティメットがフィールドからいなくなっても有効である。 -バトル解決までにアタックしているスピリット/アルティメットがいなくなった場合もライフへのダメージは受けない。 &size(16){''6:スピリット/アルティメットの破壊''}; -バトル解決でスピリット/アルティメット同士のBPを比べたとき、低い方が破壊される。 同じBPならどちらも破壊される。 -『~の破壊時』効果/「~の破壊されたとき」効果をターンプレイヤーが処理順序を選択してすべて処理する。 -破壊されたカードをすべて同時にトラッシュへ送る。 -【バースト:~の破壊後】を処理する。 &size(16){''7:バトル終了''}; -バトル終了直前に「バトル終了時」等に発揮される効果が誘発したり、バトル中にのみ発揮される効果が効力を失ったりする。 -バトル終了後、他に回復状態のスピリット/アルティメットがいれば、続けてアタックしてもよい(1に戻る)。 --間違えやすいが、上記の通りライフ減少のタイミングの後にバトル終了のタイミングがやってくる。 このため、自分の【[[光芒]]】持ちスピリットが相手ライフを減らして[[龍の覇王ジーク・ヤマト・フリード]]のバースト効果によって破壊された場合、バトル終了後の時点で【[[光芒]]】持ちスピリットはフィールドにいないため、【[[光芒]]】は発揮されない。 <バトルスピリッツにはスタックやチェーンの効果の待機処理が存在せず、マジックの使用やカード効果の誘発後には即時解決される。 ただし、同時に誘発した複数の効果や同じタイミングで誘発した複数の効果は、誘発時にターンプレイヤーが解決の順番を決めることになる。 効果はひとつひとつ解決されるため、同時に解決されるということもない。 派生効果とそうでない効果とで処理に違いがあることにも注意。 <ブロックが宣言された時点でライフへのダメージは発生しなくなる。 但し「ブロックされなかったものとして扱う」効果のみ、ブロック宣言がされた場合でもライフへのダメージは発生する。(例:[[ウィングブーツ]]) さらに、BPを比べて相手だけを破壊したときに発揮する効果はブロック宣言後にブロックした自分のスピリット/アルティメットを自壊させることで発揮させないことができる。 自壊とは、マジックカードのコスト支払いで自らスピリット/アルティメットを[[消滅>消滅について]]させカードをトラッシュに送ったり、[[デッドリィバランス]]などの効果によって破壊したりすることを指す。 破壊時に強力な効果を持つスピリット/アルティメットも多いため重要なテクニックである。 <[[龍星皇メテオヴルム]]などが持つ指定アタックは1で相手スピリットを指定し、アタック時効果や【バースト】の解決が終わったあとに2のフラッシュタイミングを飛ばしただちに3の(指定されたスピリットの)ブロック宣言に移ることになる。 **エンドステップ [#end] まず、エンドステップに発揮する効果があれば解決する。 そして「このターンの間」発揮される効果などの、このターン中に発生したすべての一時的な効果が消滅する。 その後、ターン終了時に発揮する効果があれば解決する。 すべての処理が終わったら、ターンの終了を宣言して相手にターンを渡す。 ***関連リンク [#ocaeaecf] -[[基本ルール]] -[[ルールQ&A]] -[[わかりづらいルール]]
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